Stack Tecnológico: Por Qué Elegimos Cada Tecnología
Cada decisión tecnológica en MasbitsEngine fue deliberada — C++23, Vulkan, SDL3, Clang, CMake. Este post explica el razonamiento detrás de cada elección.

Motor de videojuegos 2D construido desde cero en C++23 con Vulkan. Incluye editor visual, sistema ECS, físicas con Box2D y renderer basado en Vulkan con soporte para Windows y Linux. Pensando en el rendimiento del motor, y en el flujo de trabajo del desarrollador y diseñador, con integración de herramientas como ImGui para el editor y CMake para la construcción multiplataforma. Gestión de la producción asistida por IA (OpenCode y GitHub Copilot). Desarrollo en Visual Studio Code.
Cada decisión tecnológica en MasbitsEngine fue deliberada — C++23, Vulkan, SDL3, Clang, CMake. Este post explica el razonamiento detrás de cada elección.
Los hitos y puntos de inflexión en la historia de MasbitsEngine — desde sus orígenes como motor 3D hasta el pivote hacia 2D.
Presentando el blog — qué cubrirá, por qué existe y de qué trata MasbitsEngine.
Cómo está estructurado el Sistema de Entidades y Componentes de MasbitsEngine y por qué es el corazón del motor.
Dos sesiones de refactorización del motor Masbits: loadLevelFromFile de 391 a 72 líneas, buildCommandBuffers split (456→13 LOC), y GUIMenus nextFrame cleanup con 4 extracciones. Ahorro neto de ~600 líneas.
Dos sesiones de refactorización del editor Masbits: descomposición de executeEditorActions de 373 a 27 líneas, eliminación de TilesetGenerationDialog (5260 líneas), y God Class cleanup de TilesetDialogBase con 5 extracciones. Ahorro neto de ~2800 líneas.
Cómo estamos diseñando el editor visual de MasbitsEngine con ImGui — paneles, vistas y flujos de trabajo.
| Función | Ciclomática | Cognitiva | MI |
|---|---|---|---|
| executeEditorActions | 58 | 332 | 22.9 |
| loadFile | 54 | 198 | 26.1 |
| processFile | 41 | 172 | 28.4 |
| handleUndoRedo | 37 | 156 | 31.2 |